Barcelos a Correr



"A actividade física pode não dar mais anos de vida mas dá, com toda a certeza, mais vida aos Anos"


20 fevereiro 2011

Regras de Futebol


 1-Campo de jogo


O terreno de jogo é dividido é rectangular e o comprimento é sempre superior à largura.. É dividido em dois meios campos por uma linha de meio campo que une os pontos médios das linhas laterais. A designação e medidas são as que a figura apresentam.
·  Comprimento: entre 90 e 120 metros
·  Largura: entre 45 e 90 metros
Todas as linhas deverão ter uma espessura de 12cm
Área de grande penalidade ou grande área
São traçadas duas linhas perpendiculares à linha de baliza, a 16,5m do interior da cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de jogo numa distancia de 16.5m e são unidas por uma linha paralela a linha da baliza. A área delimitada por estas linhas é a área de grande penalidade. Em cada área de grande penalidade, será marcado, uma marca a 11 metros de distância do ponto médio entre os postes. No exterior de cada área de grande penalidade traça-se, um semicírculo de raio 9,15 metros.

Balizas
As balizas estão ao centro de cada linha de baliza. A distância entre os postes é de 7,32 metros e a distância do solo ao travessão é de 2,44 metros. Os postes e o travessão são da mesma espessura, com o máximo de 12 centímetros. E deverão ser de material aprovado. Principalmente não constituir perigo para os jogadores. As linhas de baliza terão as mesmas dimensões do poste e travessão. As redes das balizas devem estar fixadas e não conter qualquer tipo de buraco, para além dos buracos normais das redes, desde que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o guarda-redes.
A bandeirola de canto deve ter no máximo 1,50 cm de altura e não ser pontiaguda.
2-Bola
A bola de jogo deve:
·  Ser esférica;
·  Ser de couro ou outro material adequado;
·  Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
·  Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
·  Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.

3-O número de jogadores

A partida é jogada por duas equipas formadas no máximo por 11 jogadores e no mínimo por 7. A partida não pode ser iniciada se uma das equipas tiver com menos de sete jogadores, dos quais um é o guarda-redes.

Em competições oficiais organizadas pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores, excepto o guarda-redes. O regulamento da competição deve precisar o número de suplentes - entre três no mínimo e sete no máximo - que é possível designarem nessa qualidade. Em jogos de Selecções Nacionais "A" pode utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível utilizar um maior número de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do início do jogo. Caso contrário, não são permitidas mais de seis substituições.
A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indirecto. Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo. O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes deverão constar na ficha de jogo antes do início do jogo. Caso contrário, não poderá participar, por não ter sido inscrito.
Os guarda-redes podem ser substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.
Nota: Todos os suplentes estão sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, quer sejam ou não chamados a jogar.

4- O equipamento dos jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objecto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:

·  Camisola de mangas curtas ou compridas
·  Calções
·  Meias Compridas
·  Caneleiras (material adequado)
·  Chuteiras
A(s) cor(es) das camisolas das duas equipas devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distinga dos jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.
Obs.: a cor da camisola do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambas as equipas.

5-O árbitro

Cada partida é controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.
O árbitro controla a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infracções às regras de jogo.
As decisões do árbitro sobre factos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar a sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorrecta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida.
6-Os árbitros assistentes
Deveres Serão designados dois árbitros assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:
·  quando a bola sair completamente do campo de jogo
·  a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontapé de baliza ou de canto
·  quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
·  quando for solicitada uma substituição
·  quando ocorrer uma infracção ou um incidente fora do campo visual do árbitro
·  quando forem cometidas infracções em que os árbitros assistentes estejam mais perto da acção que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infracções cometidas dentro da área penal)
·  quando, nos pontapés de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.
Assistência Os árbitros assistentes também ajudam o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m. Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes

7-Duração da partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contrária estipulada no regulamento da competição.

8-O início e o reinício do jogo

Para começar será lançada uma moeda e a equipe que ganhe começará dando uma direcção ao jogo. O tiro inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo. Se caso acontecer alguma falta ou infracção o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar ao solo

9-A bola em jogo e fora de jogo

A bola está fora de jogo quando:
·  Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
·  O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.
A bola está em jogo quando:
·  Bater nas traves de baliza ou nas bandeirinhas de canto;
·  Se tocar no árbitro ou nos assistentes (desde que estes estejam dentro do campo).

10-O golo

É golo se a bola ultrapassar totalmente a linha de baliza entre os postes e  dentro da legalidade.

11-Fora de Jogo

O impedimento ocorre quando um jogador da equipe que está a atacar tem, entre ele e a linha de fundo, menos de dois jogadores da equipa adversária no momento em que seu companheiro lhe lança a bola. Não há fora de jogo:
·  Quando o jogador em posição irregular estiver na sua própria metade do campo;
·  Quando o jogador que recebe a bola encontra-se atrás da linha da bola;
·  Quando o jogador recebe a bola de um pontapé de baliza;
·  Em arremessos laterais;
·  Em pontapés de canto;

12-Faltas e conduta irregular
Caso seja marcada a falta, as opções do árbitro são as seguintes:
Pontapé livre directo
Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.
Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área.
Pontapé livre indirecto
É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do guarda-redes), tocar com a mão fora da área , entre outros.
Sanções disciplinares
Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro da outra equipa ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes ter aplicado um cartão amarelo.

13-Pontapé  livre

Regulamenta os livres directos e indirectos. O livre directo ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direcção sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro livre indirecto, é necessário que outro jogador toque na bola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infracção ocorreu.

14-Grande penalidade

Uma grande penalidade é assinalada quando ocorre uma infracção dentro da grande área. No momento da cobrança, a bola deve estar parada sobre a sua marca, localizada a 11m da baliza, e o guarda-redes deve estar sobre ou atrás da linha de baliza

15-O lançamento lateral

O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um golo não pode ser marcado directo de um arremesso lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.

16-O Pontapé de Baliza

O pontapé de baliza é um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipa defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um golo tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.

Um golo pode ser marcado directamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um golo contra não pode ser marcado).

17-Pontapé de canto

O pontapé de canto é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um golo tenha sido marcado.

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