Barcelos a Correr



"A actividade física pode não dar mais anos de vida mas dá, com toda a certeza, mais vida aos Anos"


27 fevereiro 2011

Regras de Futsal


O Campo de Jogo

1.DIMENSÕES: O campo de jogo é rectangular e tem o comprimento máximo de 40 m e mínimo de 25 m, e a largura máxima de 20 m e a mínima de 15 m. Em todos os casos o comprimento será sempre superior à largura.

2. MARCAÇÃO: O campo de jogo é marcado com linhas visíveis de 8 cm de largura. As linhas de limite mais compridas denominam-se linhas laterais e as mais curtas linhas de baliza.
É traçada uma linha de meio campo, a toda a largura do terreno. O centro do campo é assinalado com uma marca visível, à volta da qual se traça um círculo com 3 metros de raio.

3. ÁREA DE GRANDE PENALIDADE : Em cada topo do campo, a 6 metros de distância de cada poste da baliza, é traçado um semicírculo perpendicular à linha de baliza, o qual se prolongará no interior do campo com um raio de 6 metros.
A parte superior deste semicírculo será uma linha de 3 metros de largura, exactamente paralela à linha de baliza entre os dois postes da baliza.
O espaço compreendido no interior deste semicírculo denomina-se área de grande penalidade.

4. MARCA DE GRANDE PENALIDADE: Sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de baliza entre os postes, e a 6 metros desta linha, é feita de forma visível, uma marca que se denomina marca de grande penalidade.

5. SEGUNDA MARCA DE GRANDE PENALIDADE: Sobre uma linha imaginária, perpendicular ao meio da linha de baliza entre os postes, e a 12 metros desta linha, será feita, de forma visível uma marca que se denomina segunda marca de grande penalidade.

6. ZONA DE SUBSTITUIÇÕES: Sobre a linha lateral do lado em que se encontram os bancos dos substitutos e perpendicularmente a essa linha, traçam-se duas linhas de 80 cm de comprimento (ficando 40 cm dentro do terreno de jogo e ,40 cm no exterior), a 3 metros de um lado e do outro da linha de meio campo. E por entre estas duas linhas de 80 cm que os jogadores deverão sair e entrar quando se efectuar uma substituição.

7. AS BALIZAS: A meio da linha de baliza estão colocadas as balizas, constituídas por dois postes verticais espaçados de 3 metros (medida interior) e unidos ao alto por uma barra horizontal, cuja face inferior deve estar a 2 metros do solo. A largura e espessura dos postes e da barra horizontal serão de 8 cm.

8. ÁREA DE JOGO: A área de jogo deve ser lisa e desprovida de rugosidades. Recomenda-se a utilização de pavimento em madeira ou material sintético, desaconselhando-se o cimento ou asfalto.

Lei II - A Bola
A bola é esférica; o invólucro será de cabedal ou de outros materiais aprovados. Na sua concepção não pode ser utilizado qualquer material susceptível de constituir perigo para os jogadores.
A circunferência da bola não será superior a 64 nem inferior a 62 cm. No começo do jogo não pesará menos de 390 gramas nem mais de 430 gramas (Bola nº 4).
A bola não pode ser trocada durante o jogo, a não ser com autorização do árbitro.

Lei III - Número de Jogadores
1. A partida é jogada por duas equipas, compreendendo cada uma o máximo de 5 jogadores, um dos quais é o guarda-redes. Não pode iniciar-se um jogo com menos de 4 jogadores. Se expulsos, uma equipa não pode jogar se tiver apenas 2 jogadores ou menos.
2. Podem ser utilizados substitutos em qualquer encontro.
3. O número máximo dos jogadores de reserva (substitutos) é de 7.
4. É autorizado um número indeterminado de substituições "volantes", salvo no que respeita ao guarda-redes.
Neste caso, a substituição não se poderá fazer a não ser que a bola esteja fora de jogo.
Um jogador que tenha sido substituído pode voltar ao campo para substituir outro qualquer jogador.
5. Substituição "volante" é aquela que é efectuada quando a bola está em jogo. Convém observar as seguintes disposições:
a) O jogador que sai do campo deve sair pela linha lateral, no sector denominado "zona de substituições";
b) O jogador que entra no terreno de jogo deve fazê-lo também pela zona de substituições e unicamente quando o jogador a substituir tiver ultrapassado completamente a linha lateral;
c) Um substituto está sujeito à autoridade e jurisdição dos árbitros, quer seja chamado a participar no jogo, quer não.
d) A substituição considera-se efectuada no momento em que o substituto penetra no terreno de jogo. Desde então é considerado como jogador, enquanto que aquele que ele vai substituir deixa de o ser.
6. O guarda-redes pode trocar de posto com outro qualquer jogador, mas somente se o árbitro principal for disso previamente informado e desde que a mudança tenha lugar durante uma interrupção do jogo.

Lei IV - O Equipamento dos Jogadores
1. Nenhum jogador pode usar qualquer objecto perigoso para os outros jogadores.
2. O equipamento usual de cada jogador compreende: uma camisola, calções curtos, meias, caneleiras e calçado.
Quanto ao calçado (obrigatório), só serão autorizadas sapatos de pano (lona) ou de couro macio, com sola de borracha ou outro material similar.
3. As camisolas dos jogadores serão numeradas e cada jogador da equipa deve utilizar um número diferente.
4. O guarda - redes está autorizado a usar calças compridas. Além disso, deve usar cores que o distingam dos outros jogadores e do árbitro.

Lei V e VI - O Árbitro Principal (é quem decide em caso de dúvida). Arbitro auxiliar (ajuda nas decisões o principal), está do lado oposto. As suas decisões estão dependentes do principal.

Lei VII - Cronometrista
Pode ser designado um cronometrista, o qual se colocará no exterior do terreno de jogo, na direcção da linha do meio campo, do lado da zona de substituições.

Lei VIII - Duração do Jogo
1. A partida compreenderá dois períodos de 20 (vinte) minutos cada um.
2. O controlo do tempo far-se-á sob a responsabilidade de um cronometrista, cujas funções se especificam na Lei VII .
3. A duração de cada período deverá ser prolongada para permitir a execução de um pontapé de grande penalidade.
4. As equipas têm a possibilidade de pedir 1 (um) minuto de tempo morto em cada um dos períodos.

1. NO INICIO DA PARTIDA - A escolha de campo e do pontapé de saída será tirada à sorte com uma moeda. A equipa favorecida terá o direito de optar pela escolha do campo ou pela execução do pontapé de saída.
Ao sinal do árbitro principal, o jogo começará por um pontapé de saída, executado por um jogador.
Todos os jogadores devem encontrar-se no seu próprio meio campo e os da equipa oposta à que executa o pontapé de saída devem estar no exterior do círculo de 3m de raio do centro do terreno até que a bola entre em jogo.
A bola só será considerada em jogo quando tenha percorrido uma distância igual à sua circunferência. O jogador que executa o pontapé de saída não pode voltar a tocar na bola antes que esta tenha sido jogada ou tocada por qualquer outro jogador.
2. APÓS A MARCAÇÃO DE UM GOLO - O jogo recomeçará da forma anteriormente indicada, sendo dado o pontapé de saída por um jogador da equipa contra a qual foi marcado o golo.
3. APÓS O INTERVALO - As equipas mudam de campo, pertencendo o pontapé de saída à equipa que dele não beneficiou no início do jogo.

Lei X - Bola Fora e Bola em Jogo
A bola está fora de jogo:
a) Quando transpuser completamente uma linha lateral ou de baliza quer junto ao solo quer por alto;
b) Quando o jogo tiver sido interrompido por um dos árbitros.
A bola está em jogo em qualquer outro momento, desde o começo até ao fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:
a) Quando ressaltar para o terreno de jogo após ter embatido num poste ou na barra horizontal;
b) Quando ressaltar para o terreno de jogo após ter tocado no árbitro principal ou no árbitro auxiliar, desde que estes se encontrem dentro do terreno;

Lei XI - Marcação de Golos
À parte as excepções previstas nestas Leis do Jogo, será marcado um golo sempre que a bola transpuser completamente a linha de baliza entre os postes e por baixo da barra horizontal, sem ter sido transportada, lançada ou impelida intencionalmente com a mão ou com o braço de qualquer jogador da equipa atacante.

Lei XII - Faltas e Incorrecções
Um Jogador Que Cometer Intencionalmente uma falta será marcada falta contra a sua equipa.

Lei XIII – Pontapés Livres
Os pontapés livres classificam-se em duas categorias: o pontapé livre directo e o pontapé livre indirecto.
Quando um jogador executa um pontapé livre, todos os adversários devem situar-se à distância de, pelo menos, 5 metros da bola e aí permanecer até que a bola esteja em jogo.

Lei XIV - Faltas Acumuladas
1. As faltas acumuladas referem-se às mencionadas na Lei XII.
Depois de uma equipa ter acumulado 5 faltas, serão concedidos unicamente pontapés livres directos, sem ter em consideração a natureza da infracção cometida.

Lei XV - Pontapés de Grande Penalidade
O pontapé de grande penalidade será executado na marca de grande penalidade e, até que seja executado, todos os jogadores, com excepção do guarda-redes adversário e do que vai marcar o castigo, estarão dentro do campo de jogo, mas fora da área de grande penalidade e à distância mínima de 5 metros daquela marca.

Lei XVI - Reposição da Bola a Partir da Linha Lateral
Quando a bola ultrapassar completamente a linha lateral, seja pelo ar ou rente ao solo, será reposta em jogo com o pé, em qualquer direcção no interior do terreno, no local onde transpôs aquela linha, por um jogador da equipa contrária à do que tocou a bola em último lugar.

Lei XVII - Lançamento de Baliza
Quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, sem ser entre os postes, pelo ar ou rente ao solo, tendo sido tocada em último lugar por um jogador da equipa atacante, o guarda-redes deverá repor a bola em jogo unicamente com a mão, a partir do interior da sua área de grande penalidade e para o exterior desta, mas nunca para além do seu próprio meio campo.

Lei XVIII - Pontapé de Canto
Quando a bola, após ter sido tocada em último lugar por um jogador da equipa que defende, tiver ultrapassado completamente a linha de baliza, por alto ou rente ao solo, sem ser entre os postes, será executado um pontapé de canto por um jogador da equipa atacante.

20 fevereiro 2011

Regras de Futebol


 1-Campo de jogo


O terreno de jogo é dividido é rectangular e o comprimento é sempre superior à largura.. É dividido em dois meios campos por uma linha de meio campo que une os pontos médios das linhas laterais. A designação e medidas são as que a figura apresentam.
·  Comprimento: entre 90 e 120 metros
·  Largura: entre 45 e 90 metros
Todas as linhas deverão ter uma espessura de 12cm
Área de grande penalidade ou grande área
São traçadas duas linhas perpendiculares à linha de baliza, a 16,5m do interior da cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de jogo numa distancia de 16.5m e são unidas por uma linha paralela a linha da baliza. A área delimitada por estas linhas é a área de grande penalidade. Em cada área de grande penalidade, será marcado, uma marca a 11 metros de distância do ponto médio entre os postes. No exterior de cada área de grande penalidade traça-se, um semicírculo de raio 9,15 metros.

Balizas
As balizas estão ao centro de cada linha de baliza. A distância entre os postes é de 7,32 metros e a distância do solo ao travessão é de 2,44 metros. Os postes e o travessão são da mesma espessura, com o máximo de 12 centímetros. E deverão ser de material aprovado. Principalmente não constituir perigo para os jogadores. As linhas de baliza terão as mesmas dimensões do poste e travessão. As redes das balizas devem estar fixadas e não conter qualquer tipo de buraco, para além dos buracos normais das redes, desde que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o guarda-redes.
A bandeirola de canto deve ter no máximo 1,50 cm de altura e não ser pontiaguda.
2-Bola
A bola de jogo deve:
·  Ser esférica;
·  Ser de couro ou outro material adequado;
·  Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
·  Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
·  Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.

3-O número de jogadores

A partida é jogada por duas equipas formadas no máximo por 11 jogadores e no mínimo por 7. A partida não pode ser iniciada se uma das equipas tiver com menos de sete jogadores, dos quais um é o guarda-redes.

Em competições oficiais organizadas pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores, excepto o guarda-redes. O regulamento da competição deve precisar o número de suplentes - entre três no mínimo e sete no máximo - que é possível designarem nessa qualidade. Em jogos de Selecções Nacionais "A" pode utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível utilizar um maior número de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do início do jogo. Caso contrário, não são permitidas mais de seis substituições.
A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indirecto. Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo. O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes deverão constar na ficha de jogo antes do início do jogo. Caso contrário, não poderá participar, por não ter sido inscrito.
Os guarda-redes podem ser substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.
Nota: Todos os suplentes estão sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, quer sejam ou não chamados a jogar.

4- O equipamento dos jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objecto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:

·  Camisola de mangas curtas ou compridas
·  Calções
·  Meias Compridas
·  Caneleiras (material adequado)
·  Chuteiras
A(s) cor(es) das camisolas das duas equipas devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distinga dos jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.
Obs.: a cor da camisola do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambas as equipas.

5-O árbitro

Cada partida é controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.
O árbitro controla a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infracções às regras de jogo.
As decisões do árbitro sobre factos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar a sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorrecta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida.
6-Os árbitros assistentes
Deveres Serão designados dois árbitros assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:
·  quando a bola sair completamente do campo de jogo
·  a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontapé de baliza ou de canto
·  quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
·  quando for solicitada uma substituição
·  quando ocorrer uma infracção ou um incidente fora do campo visual do árbitro
·  quando forem cometidas infracções em que os árbitros assistentes estejam mais perto da acção que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infracções cometidas dentro da área penal)
·  quando, nos pontapés de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.
Assistência Os árbitros assistentes também ajudam o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m. Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes

7-Duração da partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contrária estipulada no regulamento da competição.

8-O início e o reinício do jogo

Para começar será lançada uma moeda e a equipe que ganhe começará dando uma direcção ao jogo. O tiro inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo. Se caso acontecer alguma falta ou infracção o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar ao solo

9-A bola em jogo e fora de jogo

A bola está fora de jogo quando:
·  Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
·  O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.
A bola está em jogo quando:
·  Bater nas traves de baliza ou nas bandeirinhas de canto;
·  Se tocar no árbitro ou nos assistentes (desde que estes estejam dentro do campo).

10-O golo

É golo se a bola ultrapassar totalmente a linha de baliza entre os postes e  dentro da legalidade.

11-Fora de Jogo

O impedimento ocorre quando um jogador da equipe que está a atacar tem, entre ele e a linha de fundo, menos de dois jogadores da equipa adversária no momento em que seu companheiro lhe lança a bola. Não há fora de jogo:
·  Quando o jogador em posição irregular estiver na sua própria metade do campo;
·  Quando o jogador que recebe a bola encontra-se atrás da linha da bola;
·  Quando o jogador recebe a bola de um pontapé de baliza;
·  Em arremessos laterais;
·  Em pontapés de canto;

12-Faltas e conduta irregular
Caso seja marcada a falta, as opções do árbitro são as seguintes:
Pontapé livre directo
Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.
Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área.
Pontapé livre indirecto
É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do guarda-redes), tocar com a mão fora da área , entre outros.
Sanções disciplinares
Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro da outra equipa ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes ter aplicado um cartão amarelo.

13-Pontapé  livre

Regulamenta os livres directos e indirectos. O livre directo ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direcção sem a ajuda de outro jogador. No caso do tiro livre indirecto, é necessário que outro jogador toque na bola para que a esta seja considerada em jogo. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar a, no mínimo, 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infracção ocorreu.

14-Grande penalidade

Uma grande penalidade é assinalada quando ocorre uma infracção dentro da grande área. No momento da cobrança, a bola deve estar parada sobre a sua marca, localizada a 11m da baliza, e o guarda-redes deve estar sobre ou atrás da linha de baliza

15-O lançamento lateral

O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um golo não pode ser marcado directo de um arremesso lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.

16-O Pontapé de Baliza

O pontapé de baliza é um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipa defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um golo tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.

Um golo pode ser marcado directamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um golo contra não pode ser marcado).

17-Pontapé de canto

O pontapé de canto é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um golo tenha sido marcado.

O Jogging como prática salutar - Barcelos (no) activo


Coincidência ou não, certo é que, desde que o parque da cidade sofreu uma profunda intervenção, aumentaram substancialmente o número daqueles que usufruem das potencialidades de tão aprazível espaço. Aquele que sempre se pôde denominar como o pulmão verde da cidade, nunca foi visto com tantas pessoas a caminhar e a correr pelas suas artérias. O devaste no arboreto, tornando o espaço mais arejado e com maior visibilidade, a melhoria no piso dos arruamentos, a colocação de pequenos aparelhos fixos para ginástica e a oferta de um serviço de apoio técnico e médico aos praticantes de actividade física, fez com que aumentasse o numero daqueles que procuram o espaço para melhorar a sua condição física. Como praticante de jogging, sempre utilizei o parque da cidade para efectuar as minhas corridas e passar algum tempo de prazer na companhia daqueles que, como eu, procuram na corrida o meio de manter e até melhorar a aptidão física. Nos últimos anos poucos eram aqueles que procuravam o parque para correr e chegado o inverno, poder-se-iam contar pelos dedos os que lá corriam. Neste momento é comum vermos, a partir das 17 horas, pessoas, cada um no seu ritmo, a fazer corrida contínua e/ou aproveitando as potencialidades das máquinas de ginástica. Ao fim de semana fazem-no com os filhos.  Pena é que apenas os mais velhos o façam mas, aos poucos, com toda a certeza que começará a atrair outros mais novos. Vamos ver se este “balanço”, que muito tem contagiado os barcelenses, continua a produzir efeito. Parabéns a todos os que, de uma forma ou de outra, têm contribuído para esta mudança de mentalidade e de hábitos dos barcelenses. Alguns são os que, desde à muitos anos, sempre fizeram daquele espaço o seu local de treino e assim através do exemplo atraíram a atenção. Outros, os mentores desta mudança e dos projectos implementados, deram melhores condições para atrair e, por último, não podemos esquecer o efeito Carlos Sá, homem das ultra maratonas que, também, por certo, fez catapultar a corrida para a “frente”  e para os hábitos dos barcelenses.
Obrigado a todos e continuem a influenciar e a mudar os hábitos das gentes de Barcelos! Pena é que não existam outros locais que pudessem atrair os jovens e os menos jovens para a prática de jogging, 
17-02-2011
Carlos Pereira

13 fevereiro 2011

A Linha Sinuosa da Prática Desportiva

Barcelos nunca foi um exemplo de terra voltada para o desporto e para a prática desportiva. Que me perdoem aqueles que, por orgulho ou teimosia, pensam e defendem o contrário. Os Capuchos, os Domingos Carvalho ou as Fernandas Miranda, para percorrer três modalidades diferentes, são e foram apenas talentos que, como qualquer excepção, quebram a regra. O topo da pirâmide, no que concerne ao êxito desportivo, deve ser fruto de um forte e congruente fomento desportivo. Tudo deve começar pelas gerações mais jovens e, de uma forma, organizada e segura, sem queimar etapas, sem obcecar pelo êxito nas idades mais jovens, isso sim é fomento e desenvolvimento desportivo. Todos conhecemos exemplos de grandes campeões nos escalões mais jovens e na idade em que se exige tudo, onde é realmente a valer, esses resultados não surgem.
Cuidado com a formação dos nossos jovens. Muita atenção a todos os que, de uma forma ou de outra, estão ligados à formação de jovens. Não projectem neles frustrações antigas pelo que não atingiram enquanto praticantes ou, ainda mais grave, tentam a todo o custo ver num possível êxito do jovem a projecção de si mesmo.
Barcelos precisa de todos, os que praticam e os que lhes proporcionam essa pratica. Além dos nomes sonantes que ficam, a grande maioria fica desconhecida e perde-se no tempo. Bom seria que ficassem conhecidos pela alegria, felicidade e sentido de vida que adquiriram pela prática desportiva enquanto jovens.
Tenham sempre presente que um praticante desportivo (de baixa ou média intensidade) é, por natureza, um cidadão feliz!

12 fevereiro 2011

Regras e Técnicas de Andebol


Andebol  (português europeu) ou handebol (português brasileiro) (do inglês handball) é uma modalidade desportiva criada pelo alemão Karl Schelenz, em 1919 — embora se baseasse em outros desportos praticados desde fins do século XIX, na Europa setentrional e no Uruguai. O jogo inicialmente era praticado na relva em um campo similar ao do futebol com dimensões entre 90m a 110m de comprimento e entre 55m a 65m de largura, a área de baliza (gol em português do Brasil) com raio de 13m, a baliza com 7,32 m de largura por 2,44 m de altura (a mesma usada no futebol), e era disputado por duas equipas de onze jogadores cada, sendo a bola semelhante à usada na versão de sete jogadores. Hoje em dia a maioria dos jogadores pratica apenas o Andebol de sete.

História

Atribui-se a invenção do Andebol ao professor Karl Schelenz, da Escola Normal de Educação Física de Berlim, durante a Primeira Guerra Mundial. No início, o Andebol era praticado apenas por moças e as primeiras partidas foram realizadas nos arredores de Berlim. Os campos tinham 40 x 20 m, e eram ao ar livre. Pouco depois, em campos de dimensões maiores, o desporto passou a ser praticado por homens e logo se espalhou por toda a Europa.
Em 1927, foi criada a Federação Internacional de Andebol Amador (FIHA), porém, em 1946, durante o congresso de Copenhaga, os suecos oficializaram o seu Andebol de salão para apenas 7 jogadores por equipe, passando a FIHA a denominar-se Federação Internacional de Andebol (FIH), e o jogo de 11 jogadores passou para segundo plano.
Em 1933 foi criada a federação alemã que, três anos depois, introduzia o Andebol nos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1954, a FIH contava com 25 nações. No dia 26 de Fevereiro de 1940, foi fundada, em São Paulo, a Federação Paulista de Andebol, mas o desporto já era praticado no Brasil desde 1930. Até 1950, a sede da FIH era na Suécia. Transferiu-se no ano seguinte para a Suíça.
A primeira vez que o Andebol foi disputado em Jogos Olímpicos foi em 1936, depois foi retirado e voltou em 1972, já na sua nova versão (de 5 jogadores) e em 1976 o Andebol feminino também passou a fazer parte dos Jogos Olímpicos.

Jogos Olímpicos

Nos Jogos de 1936, disputou-se uma única vez o Andebol de campo, com onze jogadores de cada lado. O desporto voltou a ser olímpico nos Jogos de 1972.
Tácticas defensivas

No Andebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô) se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exactas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura táctica do defensor e, principalmente, da postura da equipe adversária. Além disso, nos jogos entre equipas de alto nível técnico, é comum a variação de formações de defesa durante o jogo, com o objectivo de confundir o ataque adversário.
Sistema defensivo 6x0
O Sistema Defensivo 6x0 Este sistema de defesa é a base de todos os demais. Os seis jogadores são distribuídos em torno da linha dos seis metros, sendo que cada defensor é responsável por uma determinada área na zona de defesa.
Sistema defensivo 5x1'O sistema de defesa por zona 5 X 1 é uma variação do 6 X 0. Cinco jogadores ocupam a zona dos seis metros e um é destacado para colocar-se na linha dos nove, para cumprir acções especificas inerentes ao sistema.
Sistema defensivo 4x2
Esse sistema é utilizado contra equipas com dois especialistas de remates de meia-distância, cujos jogadores de seis metros são de pouca técnica. Quatro jogadores (defensores laterais e centrais) ocupam a zona dos seis metros e dois jogadores (defesas avançadas) colocam-se na zona dos nove metros.

Sistema defensivo 3x2x1
Para diferenciar dos outros sistemas defensivos por zona, esta defesa tem três linhas defensivas. O defensor lateral direito, esquerdo e central formam a primeira linha defensiva junto à área dos seis metros. O defensor lateral direito e esquerdo formam a segunda linha de defesa, que se situa a cerca de dois passos à frente da linha de seis metros. O defensor avançado forma a terceira linha defensiva, na linha dos nove metros.
Sistema defensivo 5x1
São cinco jogadores na primeira linha e um fazendo marcação individual, geralmente no jogador que mais se destaca no ataque adversário.
Sistema defensivo 4x2
São quatro jogadores na primeira linha e dois fazendo marcação individual.

Regras

A bola

Terá que ser de couro ou de outro material sintético.

Manejo de bola

É Permitido: Lançar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxa e joelhos (menos os pés). Segurar a bola durante o máximo de 3 segundos mesmo se ela está no chão. Fazer o máximo de 3 passos com a bola na mão. Conduzir ou manejar a bola com os pés não é permitido.

Comportamento com o adversário

Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. É permitido tirar a bola da mão do adversário, com a mão aberta, não importa de que lado e bloquear o caminho do adversário com o corpo. É proibido arrancar a bola do adversário com uma ou com duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mãos.

Área de Baliza

Somente o guarda-redes pode permanecer na área de baliza. O adversário que entra nessa área é punido com um remate livre. Os jogadores que invadirem as áreas de baliza, depois de ter lançado a bola, estarão sujeitos a uma punição.

Lançamento da lateral

O lançamento da lateral é ordenado, desde que a bola tenha transposto completamente a linha lateral. E tem que ser cobrado com um pé sobre a linha lateral do campo e outro fora. Pode-se passar ou até mesmo marcar golo.

Reposição de bola pelo guarda-redes

É ordenada nos seguintes casos: quando antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada, em último lugar, por um jogador da equipe atacante ou pelo guarda-redes da equipe defensora, estando este dentro de sua área de baliza.

Canto

O canto é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo. O lance é executado no ponto de intersecção da linha de fundo e a linha lateral.

Lançamento Livre

É ordenado tiro livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorrecto com o adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no lance de sete metros; conduta anti-desportiva.

Livre de 7m

Esse lance é ordenado com uma falta grave sobre o adversário ou se impede uma situação eminente de golo, e esteja em qualquer ponto do campo

 Bola ao ar

A bola ao ar é marcada quando, mantida a bola dentro do campo e fora da área do guarda-redes, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipes; interrupção do jogo por qualquer razão, sem infracção às regras.

Os árbitros

O jogo é dirigido por dois árbitros assistidos por um secretário e um cronometrista.

Andebol de Praia

As regras do andebol de praia são em grande parte semelhantes às do andebol praticado em pavilhões, mas há, obviamente outras condições. O jogo é dividido em duas partes de 10 minutos cada uma, havendo um intervalo de 5 minutos entre estas. Apesar de se considerar um jogo a junção das duas partes, o resultado é contabilizado individualmente, isto é, no final da primeira parte, ao vencedor é atribuído um ponto. Caso haja uma equipa que consiga os dois pontos, é declarada vencedora, caso contrário, a decisão é tomada com base nos livres de 6 metros.
O guarda-redes pode jogar como jogador de campo, estando sujeito às mesmas regras que qualquer outro jogador. Dentro da sua área pode jogar com qualquer parte do corpo, fora, tal como os restantes jogadores, só dos joelhos para cima. Golo marcado pelo guarda-redes vale dois pontos.

Dimensões do Campo

O campo é um rectângulo de 40m x 20m, tendo em cada uma das extremidades do comprimento, uma área de 6 metros de comprimento reservada para os guarda-redes.
As balizas devem medir 3m x 2m (comprimento x altura) e os postes devem ter 8 cm de espessura.